2º Tramo

Las clases de 4° y 6° de Primaria han realizado una investigación sobre Hypatia y su importancia en el ámbito de las matemáticas, la astrología, la física... y lo que significó el hecho de ser una mujer, entre todos hemos construido una pirámide con palabras que la describen Carlononia.

 

En el Tour India, las clases del 2º Tramo (4º, 5º y 6º de Primaria) estamos descubriendo la figura de dos personas de la India, Gandhi y Santa Teresa de Calcuta para aprender de los a resolver los conflictos por la vía del amor y la no violencia.

 

Para completar otra de las exigentes pruebas para alcanzar el atman, nuestros arimats  han tenido que dominar las habilidades de las especies animales más importantes de la India, las clases de 4º, 5º y 6º de Primaria, por grupos mezclados lograron aprender de los animales de la India, muchas habilidades.

Una de las pruebas era asimilar la habilidad de la cobra, retando todo el grupo unido. Otros de los animales de la India que está hemos trabajado ha sido el rinoceronte de cuernos grandes y su potencia. Hemos aprendido de la velocidad y la habilidad de leopardo de la India para superar esta prueba. En otro reto teníamos que hacer el perozoso como el oso labrado.

 

La  India llega a Carlononia a través del gran "Tour Hindú". Los Arimats a través de distintas pruebas tienen que llegar a alcanzar el Atman, subiendo de nivel para las próximas aventuras. El "Tour Hindú" es una Gamificación creada por los maestros del 2º de Tramo (4º, 5º y 6º de Primaria) dentro del Proyecto de Innovación de Carlononia, en el cuál cada alumno/a tiene un pasaporte para marcar las pruebas que vaya completando. Para conseguir el carnet y poder comenzar el viaje por la India, deben escribir 3 datos que conozcan sobre la India.

Las clases de 4° Primaria en su "Tour por la India" descubren la figura de Gandhi.

Las clases de 6º de Primaria, con la maestra María para realizar el "Tour Hindú" utilizan plikers para aprender mejor y repasar las cosas de la India.

Una de las pruebas que tienen que superar las clases del 2°Tramo es una partida de Charutanga (juego del que deriva el ajedrez) con elementos de pensamiento computacional.