Muchas gracias a UHU, por la ayudita en material escolar para realizar nuestros proyectos del IXConcurso Escolar «Cuidamos el medioambiente».
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LO QUE ES EL VIAJE A CARLONONIA EN POCAS PALABRAS
Carlononia se trata de un universo creado por los grandes literatos o matemáticos de la época. En este, dentro de los ciudadanos de estos universos, existen unos privilegiados, los cuales se dice que son descendientes de los grandes creadores, son los llamados Arinats. Estos tienen una característica que la cual los hace especiales, poseen la trifuerza: Ortografía, comprensión lectora y expresión escrita (lengua) o bien cálculo mental, resolución de problemas y operaciones (Matemáticas).
A través de este juego de rol, nuestro alumnado viajando por Carlononia, tendrá que demostrar ser valedor de la trifuerza, siendo así Arinats y formando parte del Ministerio del Sumulresdi, encargado de la paz en Carlononia y de la conservación de las reglas de los mundos, viviendo diversas aventuras así como solucionando multitud de retos.
Se trata de un proyecto globalizado, el cual pretende trabajar desde una perspectiva interdisciplinar y lúdica todos los contenidos curriculares. Su base son las competencias no obstante dada su finalidad se han trabajado paralelamente contenidos de matemáticas, lengua, natural y social Science.
MOTIVOS DE SU REALIZACIÓN
Dada las necesidades educativas actuales, así como el desarrollo normativo y curricular, el trabajo por proyectos y competencial resulta clave para el proceso de enseñanza aprendizaje. Desde el CEIP Carlos III son varias las experiencias que se han desarrollado de forma interdisciplinar, teniendo ya amplia experiencia en estas dinámicas.
A raíz de un análisis en profundidad de las principales dificultades del alumnado en matemáticas y lengua, así como el análisis de las pruebas de diagnóstico y elaboración de PMR (plan de mejora de resultados escolares), la preocupación del equipo docente era la poca motivación que suscitaban algunos contenidos curriculares en el alumnado.
De estas conversaciones, la tendencia era que en matemáticas se debería trabajar desde el aspecto manipulativo y que, sin un elemento motivador en lengua, muchos contenidos eran difíciles de fijar más allá de lo memorístico. Por otro lado, el trabajo repetitivo creemos que no es beneficioso para el alumnado. Llevamos varios años luchando por que el alumnado desarrolle un pensamiento crítico, que “aprenda a aprender”, que analice el por qué más allá del resultado.
Con todo esto, nos propusimos realizar una lluvia de ideas, para conseguir obtener la respuesta a estos problemas observados, poder dar un paso al frente en la mejora del aprendizaje de nuestro alumnado y conseguir la motivación docente y del alumnado. Fueron muchas ideas, retomar el aula de matemáticas con juegos manipulativos, trabajar por proyectos, centrarnos en realizar un mayor número de resoluciones de problemas, evitar aprendizajes memorísticos, fomentar investigaciones en internet relacionadas con la vida cotidiana… Observamos que todo esto, de una u otra forma, ya se hacía pero poco sistematizado y sin objetivos claros.
Dentro de todas estas ideas surgió la idea de hacer un “Scape room” o incluso un juego de rol, adentrándonos en la gamificación y trabajo por proyectos. Nace así Carlononia.
Este año ha sido un proyecto piloto, comenzando en 6º de primaria en matemáticas, y tras el éxito obtenido se trasladó a lengua de 5º, viéndose ampliado a matemáticas , social science y natural science, trabajando así dos lenguas y contenidos curriculares globalizados.
Esta actividad ha sido orquestada y llevada a cabo por el equipo docente ya mencionado, perteneciente al segundo tramo educativo de Primaria.