¿QUÉ ES EL VIAJE #CARLONONIA?

LO QUE ES EL VIAJE A CARLONONIA EN POCAS PALABRAS

Carlononia se trata de un universo creado por los grandes literatos o matemáticos de la época. En este, dentro de los ciudadanos de estos universos, existen unos privilegiados, los cuales se dice que son descendientes de los grandes creadores, son los llamados Arinats. Estos tienen una característica que la cual los hace especiales, poseen la trifuerza: Ortografía, comprensión lectora y expresión escrita (lengua) o bien cálculo mental, resolución de problemas y operaciones (Matemáticas).

A través de este juego de rol, nuestro alumnado viajando por Carlononia, tendrá que demostrar ser valedor de la trifuerza, siendo así Arinats y formando parte del Ministerio del Sumulresdi, encargado de la paz en Carlononia y de la conservación de las reglas de los mundos, viviendo diversas aventuras así como solucionando multitud de retos.

Se trata de un proyecto globalizado, el cual pretende trabajar desde una perspectiva interdisciplinar y lúdica todos los contenidos curriculares. Su base son las competencias no obstante dada su finalidad se han trabajado paralelamente contenidos de matemáticas, lengua, natural y social Science.

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MOTIVOS DE SU REALIZACIÓN 

Dada las necesidades educativas actuales, así como el desarrollo normativo y curricular, el trabajo por proyectos y competencial resulta clave para el proceso de enseñanza aprendizaje. Desde el CEIP Carlos III son varias las experiencias que se han desarrollado de forma interdisciplinar, teniendo ya amplia experiencia en estas dinámicas.

A raíz de un análisis en profundidad de las principales dificultades del alumnado en matemáticas y lengua, así como el análisis de las pruebas de diagnóstico y elaboración de PMR (plan de mejora de resultados escolares), la preocupación del equipo docente era la poca motivación que suscitaban algunos contenidos curriculares en el alumnado.

De estas conversaciones, la tendencia era que en matemáticas se debería trabajar desde el aspecto manipulativo y que, sin un elemento motivador en lengua, muchos contenidos eran difíciles de fijar más allá de lo memorístico. Por otro lado, el trabajo repetitivo creemos que no es beneficioso para el alumnado. Llevamos varios años luchando por que el alumnado desarrolle un pensamiento crítico, que “aprenda a aprender”, que analice el por qué más allá del resultado.

Con todo esto, nos propusimos realizar una lluvia de ideas, para conseguir obtener la respuesta a estos problemas observados, poder dar un paso al frente en la mejora del aprendizaje de nuestro alumnado y conseguir la motivación docente y del alumnado. Fueron muchas ideas, retomar el aula de matemáticas con juegos manipulativos, trabajar por proyectos, centrarnos en realizar un mayor número de resoluciones de problemas, evitar aprendizajes memorísticos, fomentar investigaciones en internet relacionadas con la vida cotidiana… Observamos que todo esto, de una u otra forma, ya se hacía pero poco sistematizado y sin objetivos claros.

Dentro de todas estas ideas surgió la idea de hacer un “Scape room” o incluso un juego de rol, adentrándonos en la gamificación y trabajo por proyectos. Nace así Carlononia.

Este año ha sido un proyecto piloto, comenzando en 6º de primaria en matemáticas, y tras el éxito obtenido se trasladó a lengua de 5º, viéndose ampliado a matemáticas , social science y natural science, trabajando así dos lenguas y contenidos curriculares globalizados.

Esta actividad ha sido orquestada y llevada a cabo por el equipo docente ya mencionado, perteneciente al segundo tramo educativo de Primaria.

 

 

OBJETIVOS GENERALES

– Trabajar de forma interdisciplinar y globalizada los contenidos curriculares de la etapa de Primaria.

– Desarrollar un trabajo lúdico, atractivo y motivador para el alumnado.

– Mejorar las competencias clave en el alumnado.

– Fomentar el repaso activo de contenidos trabajados, así como implementación de nuevos contenidos.

– Crear pensamientos divergentes, creativos, innovadores y espontáneos en el alumnado.

– Desarrollar las tics y el manejo autónomo de las mismas por parte del alumnado.

– Trabajar todo el equipo docente de forma coordinada, con un mismo objetivo y en la misma dirección.

– Actualizar la metodología docente, basándonos en proyectos de investigación y gamificación.

– Atender a los objetivos del PMR, así como la atención individualizada de cada uno de nuestros alumnos.

– Crear un espacio alternativo, divertido y placentero para nuestro alumnado.

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ELEMENTOS CURRICULARES A TRABAJAR

La base del trabajo de dicho proyecto está íntimamente relacionado con las áreas de natural y social science, lengua y matemáticas de modo que los principales criterios de organización de las actividades  girará en torno a los contenidos de dichas áreas.

El fin de Carlononia es el trabajo globalizado, es por ello que el equipo docente, tras un profundo análisis del currículo educativo decidimos intentar alcanzar y tratar aquellos aspectos curriculares fundamentales para  la LOMCE, los cuales además muchas veces pasan desapercibidos.

Es por ello que con este proyecto innovador se pretende alcanzar los siguientes contenidos, criterios, estándares e indicadores de evaluación (LOMCE 8/2013).

LENGUA

Contenidos

Criterios estándares

Indicador

Comunicación espontánea: preguntar o pedir

L_I_1.1, 1,3, 1.4, 2.2, 7.1

 

Pregunta y participa en situaciones comunicativas en relación con los nuevos conceptos en relación con las investigaciones.

Comunicación espontánea

L_I_1.1, 3.3, 10.1, 4.1, 4.2, 6.3

Participa en las asambleas, indagando sobre los conceptos planteados.

Memorización y reproducción

L_I_7.1

Memoriza conceptos y aplica a sus producciones.

Normas de interacción social

L_I_1.2, 1.3, 1.4, 3.4, 4.1, 10.1, 2.2, 3.1

Respeta las normas en los debates propuestos en el trascurso de las investigaciones.

Vocabulario y expresiones

L_I_5.1

Se expresa con un vocabulario acorde a su edad y temática utilizada.

Responde preguntas sobre texto

L_I_8.2, 9.2

Responde a preguntas interpretativas y subjetivas relacionadas con el proyecto.

Identifica tema, ideas principales, secundarias, datos relevantes… de texto escuchado previamente

L_I_4.2, 6.1, 6.2, 6.3, 5.1, 5.2, 11.1

Resume y analiza las ideas de la información obtenida, relacionando sus partes más importantes.

Establece hipótesis sobre el contenido

L_I_4.3, 5.1, 5.4, 8.3, 8.4

Tras analizar la información, lleva a cabo hipótesis que posteriormente serán verificadas.

Significado de las palabras

L_I_4.4, 8.1

Identifica y averigua significado palabras desconocidas (durante la lectura

Mapas conceptuales

L_I_5.5, 5.6, 8.3, 8.4

Elabora e interpreta mapas conceptuales relacionados con la investigación.

Hábito lector

L_II_6.1,6.2,10.3

Disfruta leyendo las dinámicas propuestas, indagando en la lectura científica.

Indagación sobre la lectura

L_II_8.1

Identifica y averigua significado palabras desconocidas (durante la lectura)

Seguimiento de instrucciones

L_II_5.6

Sigue instrucciones (tras la lectura)

Tics

L_II_7.1,9.1,10.1

L_III_3.1, 4.1, 4.2, 4.3, 8.1, 8.2.

Se maneja en el uso de las tics, utilizando entornos digitales cercanos a la estructura del CIDEAD.

Cuestiones formales sobre sus producciones escritas

L_III_1.1,1.2,1.3,2.2,4.2,7.1

Expresa todos los contenidos trabajados en los proyectos de forma clara, ordenada, y siguiendo un lenguaje propio del método científico.

Comprensión de lo leído.

L_V_1.1, 1.2, 2.1, 2.3, 2.4, 3.1, 3.2, 4.1

Identifica elementos relevantes, Relee para mejorar la comprensión del texto, Incorpora vocabulario aprendido en las lecturas, Conoce las características de los textos leídos, Comenta y opina sobre lo leído

 

MATEMÁTICAS

Contenidos

Criterios estándares

Indicador

Realización de predicciones sobre lo observado y/o formula hipótesis sobre por qué se produce el hecho.

M_I_7.1, 8.1, 9.5, 3.2, 13.1

Elabora conjeturas, analizando los elementos planteados.

Realiza experimentos para verificar las hipótesis

Formula conclusiones a través de los datos obtenidos.

Orden, organización y sistematicidad en la práctica del método científico

M_I_6.1, 9.1, 9.2

Es ordenado en las investigaciones, perseverante y aplicando técnicas matemáticas al proceso empleado.

Manejo tics

M_I_12.1, 12.2, 13.1

Utiliza las tics en la resolución de los problemas planteados.

Indaga en la red para buscar información y realiza explicaciones apoyándose en las tics.

Resolución de problemas

M_IV_ 6.1, 6.2, 6.3

Se enfrenta a problemas en la realización s de los proyectos, dando resolución mediante ensayo-error e indagación en internet.

Tablas de gráficas y datos

M_V_1.1,2.2

Se familiariza con las tablas de gráficos de población, interpretándolas en las lecturas e indagaciones realizadas

Aleatoriedad

M_V_3.1,3.2

Conoce situaciones aleatorias, aplicándolas a sus escritos, recogida de datos y análisis de datos.

 

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NATURAL SCIENCE

Contenidos

Criterios estándares

Indicador

Iniciación al método científico

CN_I_1.1,1.2, 2.1,3.1,5.1,5.2,5.3.

Plantea hipótesis sobre las cuestiones planteadas en los proyectos

Realiza experimentos para la verificación de las mismas.

Es ordenado en las investigaciones, perseverante y aplica los conocimientos básicos sobre las tics en la búsqueda de información.

Trabajo cooperativo

CN_I_4.1, 4.2, 4.3

Trabaja en grupo, aceptando roles y compartiendo responsabilidades.

Aplica medidas de seguridad durante el desarrollo de los experimentos realizados

Manejo tics

CN_I_5.3

Utiliza las tics para resolver las dudas planteadas y presentar la información requerida de forma adecuada.

SOCIAL SCIENCE

Contenidos

Criterios estándares

Indicador

Trabajo por proyectos

CS_I_1.1, 2,1, 2.2, 3.1, 3.2, 3.3, 4.1, 5.1, 5.2, 6.1, 7.1, 7.2, 8.1, 10.1, 10.2

Lleva a cabo lluvias de ideas de forma grupal, ampliando su registro y conocimientos

Elabora trabajos en grupo, indagando en la red, acordando contenidos y extrayendo los adecuados

Utiliza responsablemente las Tics, gestionando las páginas y dominios.

Espíritu investigador

CS_I_9.1,9.2

Trabaja con autonomía en los proyectos.

Adopta un papel activo en el desarrollo de las dinámicas, proponiendo nuevas técnicas y conceptos a añadir al proyecto.

Tiene curiosidad por los elementos planteados, indagando en su casa por iniciativa propia.

 

Como se puede observar todos estos elementos, presentes en nuestro currículo educativo, muchas veces quedan olvidados en programaciones, ya por no citar a las basadas únicamente en “libros académicos o métodos”.

Aparte de estos, se han ido incluyendo aspectos de las áreas citadas a modo de repaso, así como trabajo cotidiano, siguiendo de referencia tanto currículo, programaciones docentes, y en última estancia el libro como guía.

 

DESCRIPCIÓN DE LA EXPERIENCIA

En el mundo de Carlononia existen 6 mundos, pertenecientes a cada uno de los grandes literatos o matemáticos creadores de los mismos. Los alumnos deberán ir superando una serie de pruebas a lo largo de este juego:

1.- Aspirantes, en las que deberán demostrar que poseen la trifuerza (Compresión lectora, expresión escrita y ortografía) o bien (resolución de problemas, operaciones y cálculo mental).

2.- Iniciados, mediante pruebas, una vez que han demostrado ser Arinats (descendientes de los grandes creadores de Carlononia), tendrán que luchar por entrar en el Sumulresdi (Ministerio de sumas, multiplicaciones, restas y divisiones).

3.- Aventureros, pasando por los diferentes mundos, y liberando a los creadores de Carlononia los cuales, en función de la trama del juego, habrán tenido problemas y tendrán que ayudarles o liberarlos.

Cada alumno puede llevar su propio ritmo, existiendo pruebas individuales (sobre todo al principio) pero según avance el juego requiriendo la participación de varios Arinats. Por lo tanto es compatible la heterogeneidad y ritmo de trabajo de los grupos, puesto que en todo momento tendrán su labor, no quedándose nadie sin trabajar.

 

*Ficha de juego/personaje individual para cada alumno

Esta ficha será determinante para el alumnado, reflejará su registro y evolución dentro del juego. Esto aparte de ser muy motivador para el alumnado, es una herramienta muy útil de seguimiento para el docente.

El juego avanza según se desarrolla la historia, en la que se suele presentar bien por escritos, cartas dirigidas al alumnado o medios audiovisuales. En la trama, se presenta al gran matemático o literato del mundo en el que se encuentran nuestros Arinats, una problemática que deben resolver (la desaparición de Hypatía, la pérdida de los manuscritos de Euclides, la gran batalla de animales fantásticos, la firma de una misteriosa carta que han recibido…). Tras resolver la problemática, habrán indagado en internet sobre multitud de elementos, trabajado de forma cooperativa, superado pruebas matemáticas, lingüísticas, de ciencias… (En el anexo se facilita el desarrollo y material utilizado en Carlononia).

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* Extracto de “la aventura de iniciación”

*Comunicación oficial de Born (mensajero del Sumulresdi)

 

*Artefacto protector de una carta de Don Juan Tenorio (si no se resuelve el acertijo e investigación se autodestruye el mensaje de su interior)

 

Como se puede observar son diversos los formatos utilizados, siempre primando la originalidad, para facilitar así la inmersión del alumnado en el juego y que se integren en su papel de Arinats.

Es frecuente que reciban comunicados, avisos individuales, cartas con mensajes cifrados e incluso la visita de personajes, entrando en juego las nuevas tecnologías:

 

http://www.voki.com/site/pickup?scid=14827273&chsm=e663b6fd1afc53bbc13014415ac811da

*Comunicación de Born, convocando a los miembros del Sumulresdi a una fiesta en honor de Descartes.

 

RECURSOS, ORGANIZACIÓN Y METODOLOGÍA 

 

ORGANIZACIÓN

Las actividades se realizan en función de la trama en clase, en nuestra aula cooperativa de “nunca jamas”, informática o incluso en el exterior. Los agrupamientos son diversos:

– Individual

– Gran grupo con pruebas grupales cooperativas.

– Pequeños grupos interactivos

– Grupos internivel (encontrándose en distintitas fases del juego)

 

METODOLOGÍA

Este proyecto se caracteriza por la gran diversidad metodológica, puesto que agrupar tal cantidad de contenidos, iniciativas y dinámicas requiere de la variedad:

– Trabajo por proyectos

–  Gamificación

 

ACTIVIDADES REALIZADAS

– Investigaciones sobre Carlo Lineo

– Disección de plantas

– Elaboración de fiestas matemáticas (con fórmulas para ello)

 

-Investigación en internet de las grandes fábulas y leyendas

– Elaboración de la hipótesis, construcción y análisis de problemas matemáticos.

-Reproducción de los “elementos” de Euclides

– Investigación y elaboración de una pirámide en honor a Hypatia.

– Audiciones de música medieval.

– Redacción de cartas y solicitudes al ministerio del Sumulresdi.

 

Son muchas más las actividades que se han realizado y se están realizando en este proyecto, siendo imposible la recopilación íntegra de las mismas.

 

MATERIALES

Contamos con gran cantidad de materiales, todos ellos de elaboración propia, siempre en función del contenido a abordar así como la historia del juego (ver muestra en el apartado anterior)

 

TEMPORALIZACIÓN

Se trata de un proyecto piloto, el cual crece día a día. Se suele trabajar un día a la semana, dejando en la hora seleccionada toda actividad normal, para “viajar a “Carlononia” y proseguir nuestras aventuras.

 

EVALUACIÓN Y CONCLUSIONES 

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Procedimientos para evaluar

– Ficha/cuaderno de jugador: Dado el gran número de actividades globales e interdisciplinares, los alumnos llevan una ficha de jugador, donde quedan recogidas y adecuadamente evaluadas todas las dinámicas, experiencias, investigaciones, hipótesis y progresos en Carlononia.

– Los criterios expuestos anteriormente quedan enmarcados dentro de un proceso continuo, de modo que para su total adquisición se precisará la continuidad del proyecto en el tiempo.

– La verificación de los elementos curriculares clave del proyecto, se realiza mediante la escala de adquisición de criterios así como programaciones docentes.

– Como novedad, se ha incluido el registro y evaluación de PMR, quedando orquestado junto a Carlononia, quedando así todos los elementos curriculares y acciones docentes agrupados por el mismo.

Conclusiones y valoración:

Desde que nació Carlononia se observaba que iba a ser una cosa grande, motivadora y seña del centro. Obtuvimos una gran acogida por parte del alumnado desde el momento que se les presentó, notando, a través de nuestros registros y observaciones, un incremento motivacional en los mismos.

Si bien lo resultados finales de Carlononia deben esperar aún a finalizar el curso escolar, podemos afirmar que el cambio de metología ha sido positiva en el aula, creando un clima de aprendizaje y enseñanza positivo y motivador para ambas partes.

Hemos observado que en los inicios, al alumnado le ha costado un poco cambiar la concepción de trabajo en aula, pero una vez adquirido, los resultados han sido sorprendentes, obteniendo trabajos de una calidad bastante superior a la obtenida antes del mismo.

 

 

Colegio Carlos III
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